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03 11 2015

Une écrivain + un sculpteur = un jeu vidéo littéraire

Propos recueillis par Nathalie André


Une écrivain + un sculpteur = un jeu vidéo littéraire

Juliette Mézenc est écrivain. Elle vient de publier son 1er ouvrage aux éditions de l’Attente, Elles en chambre1. Avant cela, ayant édité ses premiers textes sur publie.net2, l’édition numérique lui a ouvert, de façon complémentaire, de nouvelles possibilités formelles (images, sons...). Stéphane Gantelet est artiste sculpteur. Depuis 2005, il apprend la programmation pour animer ses volumes en 3D. Habitant tous les deux à Sète, ils ont co-réalisé des vidéospoèmes et des performances dont celle consacrée au Journal du brise-Lames qu’écrit – encore – Juliette. Et ça les a propulsé très loin... puisqu’ils développent actuellement, à partir de ce texte, un jeu vidéo littéraire. Une sorte d’olni (objet littéraire non identifié) en quelque sorte. Lauréats Numériques 2015, ils sont en résidence d’écriture au chalet Mauriac jusqu’au 30 octobre et en profitent pour tout remettre à plat : le texte, le design, le code source, le jeu et les enjeux aussi.

Nathalie André – Et si vous racontiez tout depuis le début ?

Juliette Mézenc – J’ai commencé à écrire Le Journal du brise-lames en 2008, comme un carnet de bord constitué de textes morcelés. Le brise-lames de Sète est un bloc en béton de 3 km de long qui protège le port des tempêtes. À l’intérieur, des marins y ont été parfois retenus en quarantaine. C’est une sorte de nulle part entre Sète et la Méditerranée. En septembre 2013, nous étions invités à la BPI (bibliothèque publique d'information) du centre Pompidou, pour le festival « Littérature numérique : chercher le texte ! ». Nous y avons présenté une performance intitulée « Le dossier est vide », issue du Journal du brise-lames. Ce passage est un agencement créé à partir d'entretiens menés par Bourdieu et Vollmann sur les questions de migration… Je lisais et, simultanément, en interaction avec le texte, Stéphane créait des images, projetées sur grand écran. Nous avons aussi assisté aux autres rencontres et les associations textes et numérique étaient très novatrices si bien qu’à la fin du festival, je réfléchissais à la possibilité d’une édition numérique. Stéphane a alors proposé de faire un jeu vidéo en 3D (First Perso Shooter) avec Le Journal du brise-lames. C’était un peu fou parce qu’il ne programmait pas encore mais il voulait apprendre.

N. A. – Et vous vous êtes lancé ?

Stéphane Gantelet – Oui il a fallu que j’apprenne à coder et c’est comme apprendre une nouvelle langue. Avant je travaillais dans l’espace physique et maintenant je travaille dans l’espace virtuel. Mais je ne les oppose pas. Quand on a accès à la technique, on a accès à la création ; les outils ouvrent des portes d’inspirations, d’idées. Après avoir travaillé en volume dans l'espace virtuel, je voulais mettre les mains dans le capot en touchant aux codes, pour aller plus loin. En parallèle, on a cherché ce qui existait en littérature et jeux vidéo et, à part des adaptations littéraires dont celle de The Stanley Parable3, inspirée d’un texte de Kafka, il n’y avait pas grand chose. On veut surtout que l’ensemble fonctionne pour que les littéraires qui a priori ne sont pas des gamers et les gamers qui a priori ne sont pas des littéraires, s’y retrouvent. La part belle est réservée à la contemplation. L'objectif n’est donc pas de tuer qui que ce soit ni de relever un défi. Mais on s’est quand même amusés à détourner les codes du jeu vidéo.

N. A. – Concrètement que trouverons-nous dans le jeu vidéo ?

Mezenc-Gantelet2J. M. – Une circulation sur, sous et dans le brise-lames au gré du texte, avec quatre niveaux qui possèdent chacun leurs univers, leurs graphismes, associés aux différentes parties du texte. S’y nichent des bulles de lecture qui, dès qu’on les pénètre, déclenchent la lecture à haute voix. Des barres de lecture matérialisent les chapitres. Habituellement, le jeu vidéo fonctionne sur la frustration et la récompense alors que dans notre jeu, les barres de vie sont des barres de lectures qui changent de couleurs quand on a lu le texte. On est finalement plus dans le play que dans le game (cf. D.-W. Winnicott4), ce qui est précisément l’inverse des jeux vidéo. L’écriture, la création sont la continuation du play, des jeux d’enfants où s’inventent une histoire, un univers, des personnages… Alors on a aussi intégré des idées proches de l’univers des contes. On a créé un niveau par exemple, où il n’y aura qu’une très faible lumière projetée par des objets luisants que les personnages, des migrants, arrivant sur le brise-lames, devront suivre comme les cailloux du Petit Poucet, pour retrouver leur chemin.

S. G. – On veut surtout mettre en valeur le texte et donc laisser les gens l’aborder avec une grande liberté de circulation. On peut faire apparaître le texte en mode prompteur, couper le son, lire les textes dans l'ordre où ils ont été écrits ou naviguer dans l'espace du jeu en construisant son propre parcours de lecture.

N. A. – De quelles manières imaginez-vous la sortie et la diffusion du jeu ?

S. G. – C’est en effet une réflexion en cours parce qu’on hésite encore entre un éditeur de jeu vidéo, un éditeur de livres ou monter notre propre studio ? Ce projet peut intéresser des médiathèques, des centres d’art et aussi des salles de cinéma mais la difficulté c’est qu’on est entre les genres, entres les formes artistiques et donc aussi entre les différents réseaux de diffusion. Pour l’instant, le jeu existe déjà sous forme de performance-lecture et nous envisageone de créer une sorte de "machinima" (filme réalisé à partir d'un jeu-vidéo). C’est probablement sous ces formes là qu’on le fera circuler avant de le terminer en 2017. Mais avant ça, c’est sur toutes les questions - y compris financières – un grand work in progress...

1. Juliette Mézenc, Elles en chambre, éditions de l’Attente, 140 pages, 2014. http://www.editionsdelattente.com/site/www/index.php/livre/front/read?id=149

2. À l’origine, publie.net est une plateforme d’édition numérique en ligne, lancée et portée par l’écrivain François Bon. C’est désormais une coopérative d’auteurs dédiée à la littérature numérique où chacun peut participer au processus d’édition. Un portail de mise en vente, un catalogue mêlant littérature contemporaine, des comptes-rendus d’expériences d’écriture web, des ateliers de création et des laboratoires de nouveaux modes d’écritures, sont autant de chantiers qui façonnent le projet. Aujourd’hui, la maison d’édition est dirigée par Gwen Catalá. Pour découvrir : www.publie.net
 
3. The Stanley Parable est une fiction interactive créée en 2011 pour Windows et Mac OS. Vous êtes dans la peau de Stanley, l'employé numéro 427 d'une société. Votre job est de presser des boutons, au bon moment et uniquement ceux affichés par l'écran d'ordinateur de votre bureau. Mais un jour, Stanley ne reçoit plus aucun ordre sur son prompteur, pas même un bonjour. À partir de cet instant, le véritable jeu commence. C'est un jeu d'exploration dans lequel le joueur peut décider de suivre ou non la trame narrative qui lui est proposée. Selon ses choix, une fin différente s'active à chaque fois.
 
4. Donald Woods Winnicott (1886-1971) était pédiatre, psychiatre et psychanalyste britannique. Cf. Jeu et réalité, l'espace potentiel, Gallimard, 1975 (Playing and Reality, 1971), réédité en folio, 2004.

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