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29 09 2016

Lynchage numérique

Propos recueillis par Donatien Garnier


Lynchage numérique

Benjamin Hoguet et Léa Ducré sont en résidence au chalet Mauriac. Il est spécialiste des nouveaux média et de la narration interactive, elle est journaliste indépendante et chef de projet web. Pendant deux semaines, ils vont travailler sur leur projet Web/Mob qui bénéficie de l’aide du fonds régional Nouveaux médias de la Région Nouvelle-Aquitaine. Un projet en trois volets sur le harcèlement en ligne. Entretien.

Donatien Garnier – On connait le crowdfunding ou financement par la foule, la science participative ou le journalisme collaboratif, des exemples souvent mis en avant pour valoriser la puissance des réseaux sociaux et les nouvelles formes de relations qu’ils permettent de nouer. Vous avez choisi de traiter un aspect beaucoup plus sombre.
 
Benjamin Hoguet – C’est venu un peu par hasard. D’une thématique que j’avais choisie pour l’animation d’un atelier d’écriture interactive : le lynchage numérique. Quelqu’un publie un commentaire déplacé, une blague ambiguë et il devient la cible de réactions de plus en plus nombreuses, de plus en plus haineuses. Il y a certains exemples célèbres comme celui de Justine Sacco : un tweet douteux posté avant de prendre son avion, onze heures de vol pendant lesquelles le message est relayé dans le monde entier et, dès l’atterrissage une réputation dévastée, un emploi perdu.
 
Léa Ducré – C’est une matière fascinante. Un angle mort de la société, comme la prison sur laquelle j’ai beaucoup travaillé. En France c’est un sujet encore très peu documenté dont les médias ne rendent compte que dans les cas les plus spectaculaires comme celui de Justine Sacco ou les plus dramatiques, ceux qui conduisent aux suicides d’adolescents. On revient à une forme de justice expéditive et publique à laquelle l’évolution du droit avait permis d’échapper.
 
B.H. – Cette forme de harcèlement montre que le virtuel a des effets bien réels. Il montre à quel degré le numérique structure nos vies. On croit qu’il est toujours possible de se déconnecter mais les traces que nous laissons ne peuvent pas être effacées. Ces informations sont devenues capitales pour être recruté, nouer une relation amicale ou amoureuse. En soit, la déconnexion est déjà une forme d’exil.
 
D.G. – Web/Mob, est construit en trois volets. Un documentaire filmé, une fiction sur Snapchat et une application numérique en forme de jeu interactif sur téléphone. N’est-il pas délicat de passer par le jeu et la mise en situation pour traiter d’un sujet aussi délicat ?
 
B.H. – On peut discuter le terme de « jeu », parler de fiction interactive ou de newsgame mais je ne crois pas que ce soit un problème. Le cinéma est aussi un divertissement et il s’empare des sujets les plus graves sans que cela soit contesté. Le jeu est le point de départ du projet, la première intuition. L’idée étant de mettre l’utilisateur dans la peau d’une étudiante vivant une vie normale jusqu’à ce qu’un harcèlement se déclenche. En téléchargeant l’application, il peut transformer son téléphone en celui de la jeune fille. Il reçoit ses sms, les messages vocaux et les notifications (textes, photos et vidéos) de ses réseaux sociaux. Il doit y réagir en choisissant parmi plusieurs réponses prédéterminées. Il vit l’expérience, ses étapes, ses effets, de l’intérieur.
 
D.G. – Vous vous situez donc dans une écriture arborescente de type « histoire dont vous êtes le héros ». Pourquoi ne pas avoir cherché à démultiplier les possibilités en utilisant des technologies émergentes liées à l’intelligence artificielle ?
 
L.D. – Rien n’est encore sûr à ce niveau-là. Mais si pour l’instant nous laissons un peu de côté l’intelligence artificielle, c’est parce que cela supposerait de laisser l’utilisateur réagir de façon très spontanée. Or il est précisément très difficile de ne pas être paralysé par ce type de situation. Nous avons préféré identifier des comportements types afin de maintenir une distance et ne pas bloquer la progression dans le jeu. Le jeu sera à vivre en temps réel et devrait en moyenne s’étaler sur une semaine pour les joueurs, soit le temps moyen pour qu’un lynchage numérique atteigne son paroxysme.
 
D.G. – Si l’on parle du travail à accomplir quels sont les objectifs de ces deux semaines de résidence ?
 
B.H. – Il y a un travail de mise à plat de la matière que nous avons rassemblée, puis de mise en cohérence avec l’écriture du scénario définitif du jeu. Nous espérons être prêts pour lancer la phase de développement en janvier prochain pour un lancement dans un an dans le meilleur des cas. Nous allons aussi nous pencher sur le scénario de la fiction que nous destinons à l’application de contenus éphémères Snapchat, particulièrement utilisée par les 15-25 ans.
 
L.D. – Nous devons aussi préciser les angles du documentaire filmé pour lequel nous projetons d’impliquer un réalisateur. La difficulté – qui fait l’intérêt du recours à la fiction par ailleurs ­–  c’est que les victimes de lynchage numérique souhaitent très rarement témoigner. Le documentaire sera une façon d’aborder la thématique de façon un peu plus systémique. D’interroger la responsabilité des nouveaux médias dans ce type d’emballements et les mécanismes psychologiques et sociaux qui sont à l’œuvre chez ceux qui les nourrissent.
 

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